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多亏这家商店 《靓妹结盟II》在东瀛干净火了

来源:http://www.friedwires.com 作者:游戏娱乐 时间:2019-12-25 17:57

多亏这家公司 《女神联盟II》在日本彻底火了

2017年03月31日 来源:厂商投稿 作者:厂商投稿 搞趣网官方微博

国内游戏成功出海,从来都不是一件容易的事,但《女神联盟II》做到了。2016年1月在国内公测的《女神联盟II》不会想到,时隔一年后又在日本着实火了一把。更没有想到,捧红它的是日本一家名不见经传但实力不容小觑的游戏发行公司ACCESSPORT(以下简称 “AP”) 。

国内游戏出海是趋势也是必然

曾几何时,对国内游戏厂商而言,中国是一个足够大的市场。但随着本土竞争与日俱增、人口红利消失、用户抛弃率高升和产品平均生命周期不断缩短,国内游戏出海成了趋势也成了必然。作为全球四大、亚洲三大游戏市场之一的日本,因为空间距离和文化的关联性成为越来越多国内厂商开始涉足的目标市场。

AP这样的公司也应运而生。2009年AP在日本开始网页游戏发行业务。2010年创建了渠道联盟开放平台AIMA,接入产品150余款,注册用户突破1100万。2014年开始拓展中日间手机游戏发行业务。不单单游戏发行,AP还潜心经营游戏的代理运营和推广业务。过去8年,其代理了包括《玩酷农场》、《弹弹堂》、《三分天下》、《风色轨迹》等在内的20多款游戏。其中,《玩酷农场》至今已运营8年之久,是所有出海游戏中运营时间最长的一款,一举斩获MIXI颁发的“最受用户欢迎游戏”奖项。

不仅帮助国内游戏出海,2014年开始,AP还全力推动日本智能机手游和IP面向中国市场的商务合作和市场推广等业务。日本排名第一的游戏《黑猫维兹》就是由AP在中国大陆地区独家代理。这款在日本国内总下载超过3100万的游戏大作,在AP的帮助下,进入中国市场不到一个月,下载量即突破100万。

老产品收入疲软,新产品又后劲不足,日本当地游戏厂商需要向玩家输送新鲜的血液,这对于中国的游戏厂商来说,是个不错的机会。AP 正是看到了这一点。8年来,AP不仅熟稔了日本游戏的运营模式,更深谙了中国游戏的设计思想。“AP的优势在于,基于对中国游戏和日本市场的深刻理解,在不断降低本地化成本的前提下,为中国游戏厂商提供融合性和突破性的出海运营和推广方案。” AP执行董事王子翔表示。

国内游戏出海之难 难在本地化

“游戏的核心是内容,但一款游戏要出海,光有内容还远远不够。本地化是每一款出海游戏面临的最关键问题。”王子翔表示。《女神联盟II》之所以能在日本获得成功,就是因为AP为其本地化做足了功夫。

内容层面,在美术原画画风的决策上,尽管考虑到日本以日漫萌妹风的主流审美,但基于《女神联盟II》的优质原画,AP 并未对其进行彻底改造,而是在原画基础上加上动态效果,使其人物形象更酷炫。为吸引更多二次元玩家,AP特别制作了女神英雄的二次元形象和漫画素材加以推广。

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二次元有声漫画

其次是针对日本本地化的剧情重构和优化。AP结合日本玩家大都有的英雄情结,邀请日本专业的文案写手对剧情和人设做了大幅度的修改和优化,让每个人物的一举一动都能展现错综复杂的情结进而推动整个故事的进行。

此外,为使《女神联盟II》更顺洽地实现本地化,AP 还别出心裁地打造了一个豪华声优阵容,邀请朴璐美、田村由香里、藤田咲、佐倉綾音、武内駿輔等21位著名声优为每一个角色量身录制每一句台词。

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游戏宣传视频截图

推广层面,AP根据《女神联盟II》的美术风格和特色玩法,选择包括Hangame、aima、nico、Vector在内的日本9大页游平台同时首发,覆盖了99%的日本页游平台,使《女神联盟II》首月注册超过10万。不仅如此,AP 还精准覆盖了包含4Gamer、法米通、DENGEKI等在内400家游戏媒体,有针对性地投放了日本ACG生态圈 (动画,漫画,攻略,游戏论坛等内容网站)等渠道,并配合线上网红直播和线下1300个网吧的联盟推广活动。

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线下网吧推广

基于对日本市场的深刻理解和强大的资源实力,AP帮助《女神联盟II》成功地实现了本地化: 日本上线首月流水即突破1亿日元,其广告流入转化率超过80%,付费率攀至20%,30天留存率高达30%,渠道榜单排名页游榜首,成为海外网页游戏进军日本市场的成功的典范。

一直以来,中国的游戏厂商都觉得进入日本游戏市场的难度太大。但《女神联盟II》告诉我们,能否顺利进入日本市场,关键在于是否足够了解这个市场,是否足够了解这个市场里的用户。很显然,AP帮《女神联盟II》做到了。

【责任编辑:厂商投稿】

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国内游戏成功出海,从来都不是一件容易的事,但《女神联盟II》做到了。2016年1月在国内公测的《女神联盟II》不会想到,时隔一年后又在日本着实火了一把。更没有想到,捧红它的是日本一家名不见经传但实力不容小觑的游戏发行公司ACCESSPORT(以下简称 “AP”) 。

三七互娱海外负责人彭美:海外市场开拓的杀招—内容整合式营销

2018年11月06日 来源:搞趣网 作者:网络 搞趣网官方微博

由全球移动游戏联盟主办的第七届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称:GMGC•成都•2018)于2018年11月5日-6日在成都首座万豪酒店盛大召开,本届大会以“恋游戏•游戏链”为主题。大会定向邀请1000+来自全球各地的优秀游戏开发者,3000+专业观众参会交流,此外还将联合100+行业媒体全程关注与报道此次盛会!

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在众多出海的“前辈”游戏企业中,三七互娱是又早又好的一个,在GMGC·成都2018的游戏的出海与发行板块中,来自三七互娱的海外负责人彭美分享了题为《推动游戏产品出海,促进文化交流》的主题演讲。在本次演讲中,她结合了三七互娱在海外市场的各种尝试以及以进入日本市场为例,主要总结了一套完整的具备普适性的打法,引起现场专业观众的共鸣。

以下为三七互娱海外负责人彭美的现场演讲实录:

这次我们还是会延续我们之前总结出来的在海外与进入日本市场结合的打法。最终的结果说明了我们这一套出海的打法是可以适用到各个市场的。

出海这个话题频繁被提及,今年尤其是。我相信会有更多的人对这个话题感兴趣,而且越来越多的公司已经走进了这个行业。从众所周知的数据来的对于全球未来三年的市场规模的预估数据来看,移动游戏是大规模的占据中国大陆市场的,手游的规模也是持续增长的。由中国游戏在海外市场的实际销售收入数据可以看出,中国的游戏在海外市场的份额占比越来越大,而且在不同的市场都有取得一定的成功。简单的介绍一下我们出海的历程,三七在12年就出海了,最开始我们是通过页游的模式出海的。14年移动游戏转变了,所以我们在14年马上转型做手游市场。没有出海的同行他们会觉得出海更简单,因为出海没有所谓的国内渠道关系的影响,所以比较单纯,只需要通过苹果商店和谷歌商店这两个渠道,买量也很透明。市场都是比较透明简单的。出海看起来简单,但真正应用起来并不简单,想要做好出海的话,还是一个比较难的课程,也是需要有一些时间来沉淀。出海所有的用户不是像国内有一些渠道,出海的每一个用户基本上都是靠花费购买来的。透明的渠道相对来说竞争是比较大的,如何去利用这些资源来优化自己的产品,在竞争激烈的环境当中去获得更多的用户。这是我们在这几年沉淀出的一个打法——内容整合式营销。

内容整合式营销涵盖了三个部分,一个是本地化的精细化运营。除了简单的语言翻译,分身在语言翻译的时候,针对于当地市场、热点和玩家能接受内容时还需调整。定价、游戏的划分、活动、版本等方面。此外是市场营销。成功的市场营销是游戏本身,或者是把游戏息息相关的热点提取出来,通过市场的资源展现出游戏的特色。在线上渠道的部分,通过产生出的素材和内容去打动一些广告的用户。比较生动或者是比较接地气的广告才能促使他去点击,进而下载。游戏里面这是一连串的,用户对于游戏内容的认可,导致他进来的用户,也就是这个游戏相对匹配的用户,这就是我们整套的打法。在日本,我们是一家刚刚出海的公式。今年6月份我们上了永恒,它和日本市场的契合度是非常低的。我们为什么会选择这款游戏在日本去做试水呢,是由于永恒还是有一定的机器度的,只是较低。第二,我们是否可以拿内容整合营销这一套?其实在日本这样的市场是行得通的。

本地化不止是简单的语言翻译,还是有注重日本说法的一些内容,比如日本玩家对于角色的外形是比较看重的。比较好看或比较有创意的角色,其实能得到比较多的日本用户的认可。永恒纪元做了很多日式的服装,这些元素深受日本玩家的喜爱,而且我们也会去根据日本的一些节日去投放。如说情人节,和适合其他节日的时装。还有活动道具的介绍都会用比较有趣的描述。通过这些描述的内容,他们会觉得说这个游戏相对来说是比较本地化的,接受度也会很高。市场营销部分,永恒纪元的游戏特色可以自动挂机、离线升级。日本人其实他们的工作压力、生活压力是负责大的。我们利用这一点,跟本土的网红去结合,日本的奶爸,他可以一边给他女儿换尿布,顺便还可以玩游戏,这是比较诙谐的。

日本网红用比较生动有趣的方式介绍了游戏的特色,投放到我们的线上渠道去扩大用户,我们的数据也由此有了比较明显的提升。日本市场注重区域化差异,我们也做了一些本地化运营,永恒纪元改成了扭蛋的方式来抽取道具,日本的月初第一天会进行重置。这个节点非常好,我们的重点活动也会根据他们的消费模式和消费的时间节点去改变。

此外是社区运营,我们在官方推特上推出的四格漫画运营,日本对于二次元漫画的接受度更高,在官方推特上,除了发布一些重要的游戏信息,我们也会去定期推出一些同人类的四格漫画,这也受到了玩家的好评。我们在推特上也做一些线下的活动,让玩家更认同,比如说一些T恤的联合推广,这也促进了日本玩家对于我们游戏的认可。内容整合式营销启动之后,数据的表现比较好。之前我们直接买广告,在日本的一些代理渠道,直接购买我的广告,但很贵。私人留存最开始不是很好,但我们通过内容整合式营销,邀请了当地的网红重新推广之后,我们的数据有了一定的增长。平均下来,我们刚才上市场的时候不太理想,CPA可以低到2块甚至是3块人民币。做了一系列的整合之后,获取用户的成本非常低,而且用户质量也不会特别差,相反是非常好的,用户质量成倍的增长。在日本相对封闭的市场来讲也是行得通的,也奠定了为以后我们在日本发行游戏,打下了很好的基础。一系列的效果来看,永恒纪元在日本的排行榜排到了前30,在日本市场也有带IP的卡牌类游戏的储备,我们也有相对日本市场契合度比较高的二次元产品的储备。

也希望有更多想要进日本市场的CP们,跟我们联手合作,把优秀的产品带到日本。这是《江湖大梦》。提它是因为这一套打法,有比较成熟的市场其用户在30岁左右。国内的用户特性来看,更多的是女性用户和年轻的用户。在做港澳台发行的时候,会根据内容整合式营销做拓展,如跟网红做真实的捏脸的动作。在上线的第一周,日均的导量超过了10万,在港澳台地区,这个数字是比较新的突破,我们的业务现在越来越成熟了。

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国内游戏出海是趋势也是必然

曾几何时,对国内游戏厂商而言,中国是一个足够大的市场。但随着本土竞争与日俱增、人口红利消失、用户抛弃率高升和产品平均生命周期不断缩短,国内游戏出海成了趋势也成了必然。作为全球四大、亚洲三大游戏市场之一的日本,因为空间距离和文化的关联性成为越来越多国内厂商开始涉足的目标市场。

AP这样的公司也应运而生。2009年AP在日本开始网页游戏发行业务。2010年创建了渠道联盟开放平台AIMA,接入产品150余款,注册用户突破1100万。2014年开始拓展中日间手机游戏发行业务。不单单游戏发行,AP还潜心经营游戏的代理运营和推广业务。过去8年,其代理了包括《玩酷农场》、《弹弹堂》、《三分天下》、《风色轨迹》等在内的20多款游戏。其中,《玩酷农场》至今已运营8年之久,是所有出海游戏中运营时间最长的一款,一举斩获MIXI颁发的“最受用户欢迎游戏”奖项。

不仅帮助国内游戏出海,2014年开始,AP还全力推动日本智能机手游和IP面向中国市场的商务合作和市场推广等业务。日本排名第一的游戏《黑猫维兹》就是由AP在中国大陆地区独家代理。这款在日本国内总下载超过3100万的游戏大作,在AP的帮助下,进入中国市场不到一个月,下载量即突破100万。

老产品收入疲软,新产品又后劲不足,日本当地游戏厂商需要向玩家输送新鲜的血液,这对于中国的游戏厂商来说,是个不错的机会。AP 正是看到了这一点。8年来,AP不仅熟稔了日本游戏的运营模式,更深谙了中国游戏的设计思想。“AP的优势在于,基于对中国游戏和日本市场的深刻理解,在不断降低本地化成本的前提下,为中国游戏厂商提供融合性和突破性的出海运营和推广方案。” AP执行董事王子翔表示。

国内游戏出海之难 难在本地化

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